Bài viết này là chia sẻ kinh nghiệm thực tế của mình khi chuyển workflow từ Unreal Engine 5.3 lên 5.7, nhìn dưới góc độ người làm sản phẩm diễn hoạ, đề cập đến điểm mạnh và hạn chế còn gặp phải.
Góc nhìn chuyên môn: Trải nghiệm chuyển từ Unreal Engine 5.3 lên 5.7 trong diễn hoạ kiến trúc thời gian thực
Chia sẻ của Cựu SV Nguyễn Châu Phát, hiện là Unreal Engine Artist ở vị trí Diễn hoạ kiến trúc (Archviz Artist) với hơn 3 năm kinh nghiệm.
Mình làm diễn hoạ kiến trúc thời gian thực (VZ Artist) được khoảng 3 năm, chủ yếu với Unreal Engine. Trong khoảng thời gian đó, mình đã trải qua vài lần nâng cấp engine, đủ để hiểu rằng không phải cứ bản mới là tốt ngay cho mọi dự án. Bài viết này là chia sẻ kinh nghiệm thực tế của mình khi chuyển workflow từ Unreal Engine 5.3 lên 5.7, nhìn dưới góc độ người làm sản phẩm diễn hoạ, đề cập đến điểm mạnh và hạn chế còn gặp phải.

1. Tổng quan trải nghiệm khi làm việc với phiên bản mới
Bản thân Unreal Engine được thiết kế kiểu môi trường thiết kế mở, người dùng có thể làm hầu như mọi thứ ở đây. Với mỗi bản cập nhật, Epic Games sẽ cập nhật các bản nâng cấp các tính năng cũ, giới thiệu tính năng mới và cải thiện hiệu năng tổng thể.
Cảm giác đầu tiên khi dùng 5.7 là engine hỗ trợ tốt hơn cho các dự án real-time archviz ở quy mô vừa và lớn. Những thứ trước đây mình phải làm thủ công nhiều, hoặc dựa vào plugin bên ngoài, thì nay đã có giải pháp tích hợp sẵn và ổn định hơn, nhưng cũng đòi hỏi mình hiểu engine rõ hơn để tận dụng được.
2. Những lợi ích rõ rệt trong quá trình làm việc
Megaplant và Skeletal Procedural Tree mang lại trải nghiệm tương tác ngày càng chân thực hơn
Ở 5.7, hệ thống cây cối và thực vật cho mình cảm giác gần hơn với “real-time” đúng nghĩa. Cây không chỉ đứng yên làm nền, mà có chuyển động nhẹ, phản ứng với gió, ánh sáng và camera tốt hơn (trước đây thường phải thực hiện bằng cách làm vật liệu chuyển động). Với diễn hoạ kiến trúc, nhất là các cảnh ngoại thất, khu đô thị hay resort, điều này giúp không gian sống động hơn rất nhiều mà không cần phải hy sinh quá nhiều hiệu năng.
Quan trọng với mình là mức độ tối ưu. Cây có animation nhưng vẫn hỗ trợ nanite và performance rất tốt, fps không bị tụt mạnh khi rải cây trên landscape rộng, phù hợp cho walkthrough hoặc trình diễn trực tiếp.
Hệ thống cây Skeletal Mesh của Megaplant ngoài các package có thể được dễ dàng tải về từ Fab, người dùng còn hoàn toàn có thể tự custom theo mong muốn và ý đồ nghệ thuật cá nhân, phù hợp với dự án hơn.
Source: Fab - Quixel Megaplants
PCG đi kèm giúp workflow gọn và logic hơn
Mình dùng PCG khá nhiều cho việc rải cây, rải props cảnh quan và kiểm soát mật độ theo địa hình hoặc khu vực xây dựng. So với 5.3, việc setup nhanh hơn, graph dễ đọc hơn và ít lỗi vặt hơn. Tuy nhiên có những node bị thay đổi tên nên phải cập nhật lại tên node mới.
Với các dự án có diện tích lớn, PCG giúp mình tiết kiệm rất nhiều thời gian set scene (trồng cây, rải đường, rải đèn đường, trồng cây bụi…), đồng thời dễ chỉnh sửa khi khách hàng yêu cầu thay đổi.
Hiệu năng được cải thiện theo hướng ổn định hơn
Sau khi test trên các scene tương đối nặng, mình thấy 5.7 xử lý tốt hơn ở những cảnh có nhiều asset Nanite, ánh sáng Lumen và vegetation dày. FPS không tăng đột biến, nhưng ổn định hơn, ít spike hơn, đặc biệt khi di chuyển camera liên tục.
Điều này rất quan trọng với archviz real-time, nếu FPS biến động quá mạnh hoặc bị tụt bất ngờ khi đang tương tác, trải nghiệm của người dùng sẽ bị ảnh hưởng rõ rệt.

Source: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/procedural-content-generation-framework-in-unreal-engine
Node editor thuận tiện hơn cho người làm production
Những cải tiến nhỏ trong node editor lại ảnh hưởng khá lớn tới tốc độ làm việc hàng ngày. Từ việc tìm node nhanh hơn, sắp xếp graph gọn gàng hơn, cho tới các thao tác kết nối tiện tay hơn, tất cả đều giúp mình làm material, blueprint và PCG graph đỡ mệt hơn.
Thực ra mấy thao tác này không mất nhiều thời gian, nhưng việc làm đi làm lại nhiều cũng khiến tiêu tốn một lượng sức lực tương đối, nên những cải tiến nho nhỏ này cũng mang lại sự tiện lợi về lâu về dài.
Substrate materials mở ra hướng làm vật liệu bài bản hơn
Substrate materials là điểm mình đánh giá cao về mặt lâu dài. Với diễn hoạ kiến trúc, vật liệu là yếu tố quyết định cảm giác cao cấp hay không. Substrate cho phép xây dựng material phức tạp, nhiều lớp, kiểm soát tốt hơn phản xạ và ánh sáng, đặc biệt với kính, kim loại và các vật liệu hoàn thiện.
Tuy nhiên vật liệu thông thường đã đáp ứng đến 99% nhu cầu tả vật liệu trong dự án thực tế của mình rồi. Có thể về sau sẽ có nhiều ứng dụng hơn khi cần tả những vật liệu có nhiều layer, mang tính khoa học viển tưỡng hay vật liệu siêu thực.
3. Những bất lợi và vấn đề thực tế
Plugin chưa theo kịp tốc độ cập nhật
Đây là vấn đề quen thuộc mỗi khi nâng cấp engine. Một số plugin mình thường dùng ở 5.3 chưa tương thích hoàn toàn với 5.7, hoặc chạy được nhưng không ổn định. Với các dự án đang làm dở, đây là rủi ro lớn nếu nâng cấp quá sớm.
Theo kinh nghiệm làm tại các doanh nghiệp từ nhỏ đến lớn của mình, thường thì khi đưa ra một phiên bản mới (ví dụ 5.7.0), mọi người sẽ không sử dụng liền, cho đến khi có phiên bản fix (ví dụ 5.7.1) hoặc cao hơn (5.8) thì lúc đó mới bắt đầu đưa vào áp dụng cho các dự án.
Giao diện và thao tác cần thời gian thích nghi
Giao diện mới nhìn hiện đại hơn, nhưng những ai quen tay với 5.3 sẽ cần vài ngày để làm quen lại. Không phải vấn đề lớn, nhưng đủ để làm chậm nhịp nếu đang chạy deadline gấp.
Camera shift vẫn chưa được hỗ trợ chính thức
Với người làm diễn hoạ kiến trúc, đây vẫn là một thiếu sót khó chịu. Các góc nhìn nội thất hoặc facade cần camera shift chuẩn vẫn phải xử lý bằng plugin ngoài (Camera Shift Lens, hoặc Archvis Tools, hoặc tự code). Ở phiên bản 5.7, vấn đề này về cơ bản vẫn chưa được giải quyết.
Các tính năng tương tác và code có thể phát sinh lỗi
Nếu dự án có nhiều blueprint phức tạp hoặc code tùy biến, việc nâng cấp engine có thể gây lỗi không mong muốn. Mình từng gặp trường hợp blueprint chạy ổn ở 5.3 nhưng lên 5.7 thì phải chỉnh lại logic. Việc migrate giao diện hoặc các tính năng code từ 5.3 lên 5.7 cũng có thể gây lỗi compile khiến code không hoạt động. Các sample của Unreal cũng thường không hỗ trợ ngay 5.7 hoặc chỉ dừng lại ở 5.3 hoặc phiên bản nhỏ hơn. Điều này không quá nghiêm trọng, nhưng tốn thời gian kiểm tra lại toàn bộ hệ thống.
4. Tổng kết từ góc nhìn cá nhân
Với mình, Unreal Engine 5.7 là một bước tiến tích cực cho diễn hoạ kiến trúc thời gian thực. Engine mạnh hơn, workflow rõ ràng hơn và tiềm năng hình ảnh cao hơn so với 5.3. Tuy nhiên, đây không phải là bản nâng cấp bắt buộc cho mọi dự án.
Nếu bạn đang làm project mới, có thời gian test và không phụ thuộc quá nặng vào plugin, 5.7 rất đáng để thử. Ngược lại, với các dự án đang chạy ổn định trên 5.3, việc ở lại phiên bản cũ vẫn là lựa chọn an toàn.
Điều mình thấy rõ nhất là Unreal Engine đang đi đúng hướng cho archviz real-time. Mỗi phiên bản mới không chỉ chạy theo game, mà ngày càng quan tâm hơn tới nhu cầu của người làm diễn hoạ kiến trúc chuyên nghiệp. Và với tư cách một VZ Artist, đó là tín hiệu khá đáng để kỳ vọng cho chặng đường tiếp theo.